とにかく考えた、事・方法論を書くことにした。

最近は雑記ばかり。サーフィンと読んだ本に関して考えた事などを書いていきます。

推理ゲームの作り方 探索ADVとノベルのいいとこどりができないか?

新作ミステリのトリックが出来ました。4重密室の謎(仮タイトル)!!。4重の密室なんて誰も考えたことないだろと喜んでいたら、密室の神話という作品が3,4ヶ月前に出たばかりでした・・・。>_< まぁ、話を戻して・・・それをゲームにするのに、どういうシステムがいいのかつらつらと考えてみます。



◆どういうシステムなんていたって

自分ではシステムを作れないので、RPGツクールを用いての探索型ADVよりか、吉里吉里系のノベルゲー寄りにするかしかなく、そのふたつのいいとこどりというか、それぞれの利点を改めて考えてみようと思った次第です。


ちょっと話はそれますが、事件を扱う通常のミステリゲーは、情報収集 → 推理 の2段階が基本だと思います。ただ、鴉の視点で、色んな人間を観察し事件の全容が少しずつ見えていくなんていう演出のゲーム(鴉の断罪不?だっけか)もあったり。事件に関わる人のサイフ!が視点の物語なんて離れ業をやった宮部みゆきさんの小説もそういえばありましたね。
あるいは、いくつものキーワードがあり、穴埋めに正確にいれて百点にしないと推理成功にならないつくりなんてゲームも。シンプルに、フリー記述で作者にメールで送って〜なんてげーむもあったり。



そういった演出や物語の見せ方的な工夫はいくらでもありますし、演出とも関連したシステムの根本的なところから練ってみたり、斬新さを求める人は、
・どういう風に、どういう展開で、誰(何)が動き回って、情報を読者に提示していくのか
・どういう答え合わせ(解答方式)にするか
考えてみたらいいと思います。





◆それぞれの良いところ、悪いところ

探索ADV=RPGなどのツクールソフト利用するとして
良い点
★現場や犯行状況の視覚的・地形的イメージが持ちやすい
★自分の気になるところを、気になるところから調べられる。(インタラクティブ
・理解していないと集められないように、情報収集を制限できる。



悪い点
・事件解決に必要な情報が出揃っているか、プレイヤーに理解不能、フェアかどうか。
・話を進めるのにキャラの移動やフラグたての手間。特に答えはわかってるのに、それを反映させる上手い選択や行動がないと、ストレスマックス。




探索ADVの良い点は、情報収集段階のわかりやすさやとっつきやすさと、反面、情報収集にいくらでも制限をかけられることだと思うんですよね。前者は、視覚的に事件の全体像がつかみやすい。物理トリックや、移動距離とか、視覚的トリックを考えさせる材料の提示という点にもある程度適している。後者は、小説などだとたまにありますが、問題文を読んだだけなのに色々と示唆されすぎていて、ヒントになってしまい、問題の品質を損なってしまうことがあるということです。わかりやすくいえば、選択肢をならべられることがもうヒントみたいな。事件を調べる過程で、ちゃんと考えていないと、そもそも事件に必要な情報もあつまらないというつくりにできるわけです。








ノベル系ゲーム
良い点
・話の展開が一本道の為、読者への情報提供や推理開始も容易に管理・制限可能
・重厚感が出る。(大抵の人はゲームより文字を読むほうに慣れているし、上に見る)



悪い点
・読者の興味や思考と話の展開が合致しないと悲惨。
・説明がすべて文章の為、わかりにくい。難しい。
・様々な可能性について言及するあまり、それがヒント(道しるべ)になってしまう。



一本道!黙って俺について来い!てきな。肌に合わない文章や展開を書く人だとすぐに飽きてすてられてしまいそうですね。十分な文章力を持っている人なら問題ないでしょうけど。ただ、必要な情報をどこまでいつ提示するのか、管理が非常に楽。問題編と回答編も切り替えが楽。読者もここまで読んだ中にかならず答えがあるとわかりやすい。






◆結論

情報収集段階においては、探索ADV要素をふんだんに盛り込みそのメリットを最大限にいかしたい。ただ、情報収集もちゃんと考えて質問、調査しないと必要な情報が出てこないというハードルを設けるか? また関連して、情報収集から推理への移行・切り替えをどうするかは課題。なんとなくわかっているけど、そこを調べないとその情報でてこなかったのかよ!?みたいなストレス要素になりかねないし。


推理(答え合わせ)段階のそれぞれのメリットを生かしたシステムはあまり考えられなかった。というか、探索ADVもノベル系も、選択肢を選ばせる、キーワード穴埋めなど一般的な答えあわせのシステムも標準装備してないし。ノベル系の方なら、まだ単純なものならそれっぽく作りやすいきもする。