とにかく考えた、事・方法論を書くことにした。

最近は雑記ばかり。サーフィンと読んだ本に関して考えた事などを書いていきます。

面白さ理論 ストーリー部分の質の向上について

小説や物語を作る上で、4象限にまたがる魅力の理論を展開した。ストーリー部分とキャラ部分による魅力であり、作品の魅力を分解したものといえる。

  ストーリーの魅力と                キャラの魅力
1象限 謎(タイムマシン)そのものへの探究     動機付けの描写
2象限 謎(タイム略)によって起こる問題  そこから発生する、行動・問題・事件


今回は、やるどらのスキャンダルというゲームの分析を通して、このストーリー部分の質の向上について考える。スキャンダルは、上記の魅力を満たしているにもかかわらず面白くなかった。ストーリーをプロットに落とし込む段階の問題かも知れないが、話の構造(ストーリー)作りでそもそもどこかに失敗がないかという視点である。


■やるどらをプレイしてみての分析

スキャンダルのストーリー構造は、           一応、キャラ構造
1, 何かが写っている写真を手に入れてしまった。  父親が戦場カメラマン
2, 写真を狙う組織からの逃亡劇         逃亡から闘いへ変わる。

単純に考えて、主人公が意味深な物を手に入れて、そこから巻き込まれていく。そして派手な逃亡劇・・・というまさにこんな話はどこもかしこで見ている気がする。その中でも面白い作品もあった。

つまり、当初予想した通り、コレはストーリー構築の問題ではなく、その見せ方としてのプロットに落とし込む作業の問題である。箇条書きにして、後でまとめて理論化する。


■箇条書き

・組織がばんばん人を殺す。組織が圧倒的有利すぎる。警察にまで網がはってある
・うさんくさい(後の)味方が、うさんくさい行動を取る動機付けや状況が不自然。
・一人称視点で話が進むため、物語の広がりがない。
・写っている内容が、殺人現場の写真という実に陳腐な謎。
・逃亡劇に危機感が少ない。

■まとめ

・戦う敵の戦力や行動に制限やルールをしっかりあたえる。何でもありにすると、よっぽどの描写力がないかぎり、主人公が何をしても無駄にみえてつまらない。
・敵ー味方だけではなく、物語の対立軸を増やす。敵ー味方ー味方の味方ー敵の敵など
・複雑化
・3s理論

詳しくは別途に書いた。