スマブラ3DS 突き詰めれば、後の先かローリスク確定優位技。
スマブラ3DSをちょこちょこプレイしてはや半年以上、中から上の下ぐらいにはなってきたと自負してますが、戦闘中のキャラの動きや思考を紐解いていくと、表題のような後の先か、ローリスク確定優位技の2択の単純な話におもえてきて、ちょっとイヤになってきました。今回はそんな話。
大乱闘 スマッシュ ブラザーズ for ニンテンドー 3DS - 3DS
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2014/09/13
- メディア: Video Game
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後の先かローリスク確定優位技
初心者の人には理解してもらえるか難しい感覚かもですが・・・、
○後の先
速度の速いキャラを使用して、間合い管理した上で相手の技の隙や、投げ確定の状況でリターンを取る事であったり、相手の技の隙や相手の動きをみて、こちら有利な状況で動き出すことが後の先です。CF使う事が多いので、そこそこの近距離で相手がガードしたのを見てから走っていって投げが代表的でしょうか。
○ローリスク確定優位技
リンクのB技の数々とか、サムスの溜めビーム、デディコングのバナナやロボットのビームやコマですかね。間合いの外でやられるとどうしようもない技。ノーリスクで、うっとけば安定、うっとけばプラスが取れる技です。他にも、リンクの剣やマリオやルイージの下、上スマとか?隙がなくてすぐ立て直せるし、攻撃優先度が高く、相手の技にも打ち勝つ系の技。それうってりゃ安定っしょの技のこと。
強くなることって経験をつむ事で、防御のスキをなくしていくことと、相手を攻撃するスキをなくし、確実にあたるタイミングで技を決めていく事だと思います。他の2D格闘ゲームとかやってないので、比較できないんですけど、すまぶら3DSの一部キャラ、リンクやネス(リュカ?)、サムスなどは、確定優位技を連発からの後の先をするという流れを自分から作れるキャラだと思います。もっと完結に言えば、ハメキャラだと思うわけです。一切何もやりかえせないみたいな究極ハメじゃないにせよ、ある条件状況下でこれやられるとモウムリ展開を、他のキャラより多く持ってるし、それを簡単に自分で作りだせるキャラってこと。
ハメキャラがゲームをつまらなくする。
ハメキャラ弱くしろ!修正いれろ!とか、そんな勝ち負けの話をしたいわけではないんです。スマブラをやっていて個人的に一番面白いときは、綺麗に技が決まった時でも、強い相手に勝てたときでもなく、キャラの読み合いと駆け引きをしてる時の濃密なコミュニケーションなので、読み合いや駆け引きを否定されるとつまらないってことを一番思う。
もっと細かく言うと、この技を出せばリスクとリターンがどうたらっていういろんな選択肢があって、で、勿論%たまってくれば、リターンの大きいスマッシュを狙うわけですけど、相手も警戒してるし、外せば不利になる。でもずっとださないでいると相手を飛ばせない。崖から上るときの選択なんかも同様でしょう。こういうやきもきを互いにしながら、間合い管理したり、相手を誘う動きしたり、その時を互いに狙うのが醍醐味だと思うわけですが、確定優位 → 後の先やられると、読み合いするまもなくやられるわけですよ。
キャラ相性はもっと表作られたり、論じられる問題になってくる?
ハメ(確定)状況に持ち込ませないために、そういうキャラごとのハメを理解して、そういう状況にもってすらいかせないテクニックを身につけろ!そこまでやって勝つのが逆に気持ちいいの職人的気質の人もいるとは思いますが、私は、もっとシンプルにキャラ相性かなと思うわけです。だってそうじゃないですか?確定優位技をかわしてかわして、じりじり間合い詰めて、接近しても簡単にこっちの攻撃あたるわけじゃないんで、読み合いを制して、でようやく体当たり一発とかわりにあわなすぎます。被弾して、距離をとられて振り出しもざら。小競り合いで圧倒的に%不利になっていく・・・、相手はただ連発してるだけなのに・・・なんかもう面倒くさいなぁと。
後の先は、いわばキャラスピードや技のでの”速さ”の問題。
ローリスク確定優位技は、以下の2つの問題。特に一番目。
・優秀な遠距離攻撃、(間合い、連射性能、ダメ飛ばし性能、ガード時の硬直やら)
・優先度高い攻撃 (特に剣キャラの剣、同じ間合いや速度でうっても優先される攻撃)
キャラ同士の技やスピードに差がありすぎる組み合わせは不利だろうし、遠距離攻撃への対策(こちらも遠距離攻撃できる、カウンター技をもつ、ジャンプ性能が良い等)がない場合は苦しい組合わせになると思う。勿論、スマッシュやメテオやら他の性能、読み合いも関わるところは多いので一概にいえないですが、共通認識や知識として、この相性は不利だぞと知って、互い印事前に回避したり、それでもと挑戦したり、そういうところを選べるようにする心構えやマナー、あるいはシステム的な改善を図れたらなと思ったのです。
追記
ゲーム動画みていて、なるほどと思った質問があったので、ちょっと今回の話と関連するので書いときます。
「スマブラをしているときに、最高に楽しい瞬間はいつか?」
と問いかけてみると、その答が自分のプレイスタイルに密接に影響しているという話です。自分は読み合いが面白いから、互いに選択肢を持っていて、それらのフェイクや誘いをいれつつフタをあけてみて、さぁ、どっちが読み勝った!?みたいな、仮に負けてもその濃厚なお互いの思考がリンクするような感覚がスキなので、どうもそういう試合を求めてしまいます。けれど人によっては、コンボが好きとか、相手がかわせない状況で決め技の入力する時の快感がって人もいるんですよね。
勝利にこだわって、汚い事も平気でしやがってみたいに思ってこういう記事内容になりましたが、人によってはそのハメが好きで好きでその瞬間がたまらねぇんだ!みたいな人もいるんだなぁと気づきました。まぁしかしゲーム性からいってスマブラは、この後の先か確定優位技を意識して鍛えてうってくようにすれば勝率はあがると思います。ただ読み合いの要素は減る一方だし、使えるキャラも必然限られてくる。そんなゲームだとは思ってます。