ドミニオンの致命的欠点からみる、ゲーム理論改良ver
従来は 戦略 技術 運この3つのバランスを上手く取ることが面白いゲームであると考えた。また、2次的に楽しむ(他人との会話のタネにする)という観点での理論も考えておいた。しかし、今回前者のその3つがバランスしているにも関わらず、面白くないと感じたので、さらに他の要素が必要であることに気づいた。
- 出版社/メーカー: ホビージャパン(HobbyJAPAN)
- 発売日: 2009/04/10
- メディア: おもちゃ&ホビー
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■ドミニオンの致命的欠陥
ドミニオンをしていたときに、面白くないと思ったのは終盤である。終盤までの戦略や運の進め方によって、もはや勝てないと諦めてしまう状況に陥ったためである。何をしても勝てない消化試合なんて集中できるわけがない。ゲームが持つ勝敗・決着が生み出す面白さを、見落としていたからだと思う。つまり、新しく面白さに必要なのは
逆転可能性と、1ゲームの決着がつくまでのプレイ時間だと付け足す。
逆転可能性とは、文字通り逆転できるチャンスや仕組みを作っておくこと。それが低い可能性であれ、だ。勝敗が決まると集中力が途切れるのなら、途切れさせないようにするべきだ。逆転できる切り札をゲームに組み込む必要性がある。運的な発想にも近い。
1ゲームの決着のプレイ時間は、30分ぐらいを目安にする必要があるのかもしれない。勝利がもたらす喜びや面白さも、ゲーム中の息詰まる攻防以上に面白いものだ。負けた人がすぐ次の新しい戦略で挑戦しようと、再ゲームを提案する敷居が低くなるためでもある。20分というのは、大乱闘スマッシュブラザーズや、麻雀、マリオカートなどみんながやり続けているパーティーゲームの1ゲームの時間を参考にした。