とにかく考えた、事・方法論を書くことにした。

最近は雑記ばかり。サーフィンと読んだ本に関して考えた事などを書いていきます。

スマブラ3DS 最終段階。駆け引きの世界とハメコンボの世界について

もう発売から1年たつでしょうか。飽きた人は卒業し、残っているのは熟練者ばかりという状況になっている気がします。以前は、レベル5(勝手な分類)の相手なんて10回に1回あたればいいほうでしたが、最近は3,4回に1回は遭遇する気がします。自分も熟練してきて、プレイヤーとして最終局面にようやく到達したような気がしたので、少し思うところを書こうと思います。

大乱闘 スマッシュ ブラザーズ for ニンテンドー 3DS - 3DS

大乱闘 スマッシュ ブラザーズ for ニンテンドー 3DS - 3DS





熟練度、最終局面とは

レベル1 自キャラの操作もおぼつかないレベル(技の隙や間合い、より有利な技選び等)
レベル2 自キャラの操作や初見殺し・コンボ・メテオ等を大体覚えたレベル
レベル3 相手キャラが使いたがる初見殺し・コンボ・メテオ等を多少覚えたレベル
レベル4 相手キャラの初見殺し・コンボ・メテオ等を把握し対策・対処できるレベル(キャラ対策)
レベル5 状況に応じて互いの有効範囲や射程がわかるため、裏の裏、ひっかけなどの駆け引きが混ざってくるレベル。



自分は勝手にこんな基準をもってます。だらだらプレイながらオンラインガチバトルが2500試合越えた頃から量が質に転化し、レベル5の世界(最終局面)にようやく入門できた気がします。ハンターハンターの空中闘技場での念の入門のように、洗礼といわんばかりに、レベル2位の相手と戦うと、相手の隙ができるタイミングでだけ攻撃し、力の差をみせて倒したりとかそんなことをしてたまにほくそえんだり。





駆け引きの世界と、ハメ・コンボの世界

キャラ性能とその人の性格によるんでしょうけど、最終局面は、駆け引きの世界の住人か、ハメ・コンボ世界の住人に分かれているように感じるんですよね。例えば、剣系、リザードン、ファルコン、ガノンカービィヨッシーゼルダ、ピーチとかこういうキャラは駆け引きの世界。で、相手キャラ相性にもよりますけどパルテナ、ファルコ、フォックス、リンク、トゥーンリンクゲッコウガカービィメタナイト、ネス、リュカとかはその中間的立ち位置。で、ディディ、ルイージロゼッタソニックパックマンルイージ、ロボットとかはハメ・コンボの世界のキャラかなと。



最終局面に近づけば近づくほど、ムダがそぎ落とされていくので、自然にどちらかになっていくのはまぁ仕方ないんですけど・・・。。
・攻撃があたる有利状況でのみ攻撃したいが、その隙がないので
 → 相手の行動を読んでの、読み合い駆け引きの世界へ深化していく。



・外しても損がないが、リターンはある攻撃で相手を崩す。ちまちま食らわす
・%もいるが、リスク少なく楽にふっとばせる技やコンボばかりにたよる
 → 飛び道具からの確定の崩しやバースト。即コンボで大量%差等。





ハメキャラ・コンボキャラが嫌いです

駆け引きで読みかつよりも、(厳しくもない条件の)特定距離で、ある技うって、くらうorガードしたらバーストや大量%獲得までもっていける戦術のほうがそりゃ勝ちを拾いやすいですけど、それっていやだし違うなと思うんですよね。ゲームの面白さって、知力と技術と運の総合性やそのバランスにあるわけで、ただただ理詰めで勝敗を決っしたいだけなら将棋や囲碁でもやってればいい。そこで純粋な知恵比べをすればいい。



スマブラはスト4とかと違ってそこまで技術の要素は強くないにせよ、微妙な操作を勝負どころでもあわてず入力できるかだったり、読み合いの知恵比べと駆け引き選択の運も加味され、試合が作られていく。ゲームなんだから、勝ちを拾うためだけの試合はして欲しくないし、やっててもみててもつまらないと思うんですよ。




他のゲームってどうなんだろ

キャラ別コンボとかキャラ別技の優位性比較とか、細かい先はあるもののほぼ終着点まで来たような気がします。ただその時見えた景色や結論が、こういうことなのは少し寂しい。他の対人格闘系ゲームでは、このへんの終着点(強キャラ問題や、ハメ・コンボよりのキャラの存在)の折り合いはどうつけているのか非常に気になる。製作陣が凄くて神バランスなため、そういう問題点はないのだろうか・・・。