とにかく考えた、事・方法論を書くことにした。

最近は雑記ばかり。サーフィンと読んだ本に関して考えた事などを書いていきます。

人を夢中にさせる エロ(ミニ)ゲームのシステムのあり方や設計=ゆらぎ。

◆はじめに

いまでもエロフラやフリーのエロゲとか、ネット無料のエロゲーをたまにプレイしたくなってやってます。DMMの広告でガンガン表示される、エロのゲームには手を出してはいません。流石に負けた気がするので。笑 今回は、あるゲームをプレイしていて(エロミニ)ゲームに必要な何かが見えた気がしたので、書こうと思います。






◆結論を言えば、人を夢中にさせるのは”ゆらぎ”

絶対あたるギャンブルはつまらないように、ここでこれをしたらこうなると結果が分かっているゲームはつまらない。やらなくたって結果がわかるのだから、やろうとはしないし、パターンが分かった瞬間にいずれ飽きがくる。同じ事の繰り返しとなってマンネリ化するからである。どうなるかわからないことにひとは悶々とし、またどういう結果になるかやってみたくなり、次はこうしてみようとか、次こそはという気持ちを抱かせ、夢中になる。つまり、結果をばらつかせる揺らぎこそ、一番上段において、ゲーム設計するべきだと思う。



とはいえ、ただ結果が欲しかったり魅力的であれば、やる人はいる。お金が欲しいなら絶対あたるギャンブルをしたい。ボタンを連打していればいつかエロ画像(結果)が見れるなら、押し続ける人はいるだろう。



そもそも視点をかえて、スパロボみたいな、詰め将棋みたいな結果をばらつかせないように、複雑に考える事が楽しくて、やる人はいる。また、スウドクやピクロスみたいに、スポーツ同様の心理として、過去の自分との戦い、技術向上への満足や戦いとして、のぞむひともいるだろう。結果だけが欲しい人、色々な楽しみ方は人それぞれあるといえばあるが、結果ではなく、過程=ゲーム性自体を楽しませる重要な要素は、バラツキ=ゆらぎにある。




◆ゲームにおける主要要素

1、戦略・戦術性 (知性)
2、技術 (肉体の動き等、戦略戦術の実践領域)
3、運やゆらぎ
4、公平性
5、1試合のプレイ時間
6、試合中の逆転可能性




散々書いてきてる気もするが、ゲームの主要素は上記の通り。ただ、この中でゆらぎが一番重要だと最近思った。夢中にさせること、言い換えるならば、もう一度やりたい、次こそは、次はもっとこうしてみたいと何度もプレイしたいと思う気持ち=夢中なわけだが、戦略や技術では、そこに限界があるからである。戦略とは、相手を打ち負かす方法論であり、相手に対して有効な方法はどれか?という評価指針があるため、試行錯誤のうちに、有効戦略(正解)を見つけられてしまえば、おしまいである。そもそも直感的に戦略の数は限られているし、数を用意するのも難しいことはわかるだろう。また、技術も人間の成長には限界があり、プレイ時間と成長度合をコントロールすることは難しいので、できなかった事が今日できようになった(=結果のバラツキ)を、毎回プレイしてもらうたびに感じてもらうのは不可能に近い。






◆ゆらぎを大別すれば、

ゆらぎとは結果がバラツクことで、再現性、運、様々なバラツキ、バラツカセ方があるが、大別すれば、以下の6通り。
1、初見、記憶力によるもの
昔のファミコンゲームでは、このパターンが多かったように思う。高橋名人の冒険島や、魔界村などなど、覚えゲーといえるような、ステージギミックや敵の出現位置などを覚える事で、失敗する結果(バラツキ)を乗り越えていく。俗に初見殺しというものも含む。ただ、この手法では、覚えているかいないかで失敗・成功にバラつき、それを乗り越えるには、とにかく経験をつむ(死にまくる)しかない。これでは、ワンパターンからくるあき、やり直しを要求するストレスによって、すぐにプレイ意欲はなくなる。



2、乱数によるもの (プレイヤー関係なしの乱数、運)
ゲーム空間は、敵の行動や、フィールド、自分の能力など、様々な要因で構成されるわけだが、それらの動きをランダム(複数パターンもたせるように)にしたり、条件などで変化させたりする。一般的にゲームでバラツキとなるとこの手法だろう。



3、ブラックボックス(隠匿、あるいは説明不足やノーヒント)によるもの
ゲームの変数や因果関係、ルールが不明瞭なことによるもの。例えば、当たり判定がよくわからないだったり、SLGにおいて、ある行動による効果が隠されている場合など。SLGで意図的に隠す場合もあれば、単純に作者のゲーム設定の甘さや説明不足によるものもあるだろう。



4、対人によるもの(相手プレイヤーとの駆け引き)
対戦ゲーム全般に言えるが、相手プレイヤーがいることで選択肢の読みあいや駆け引きが生まれ、ゲームの過程や結果にバラツキが生まれる。



5、人間の知覚(入力)限界によるもの
画面内のものの動きや速度などに、反応できるかどうか。5の出力とも関わるが、テトリスでいう落下スピードの増大、音ゲー系(ドラムマニアやらポップン)、シューテングゲーム系などがそれ。技術による向上が見込めるところなのか、慣れれば上達できる範囲なのか重要だが、限界に挑戦し、上達していく事で、上向きに結果がバラツク。



6、人間の操作(出力)限界によるもの
音ゲー系(ダンスダンスレボリューション太鼓の達人)や、FPSの照準など、コマンドの入力速度や反射神経、正確性など、4の入力と同様に、慣れれば上達できる範囲なのかが重要だが、限界に挑戦し、上達していく事で、上向きに結果がバラツク。





一番シンプルなゆらぎは、4だろう。相手がいて双方が戦略や技術を注げるゲームならばそれで結果がばらつく。ゲームを作る側で一番シンプルなのは、1だろう。新障害物の1つでも製作すればそれで成功失敗でばらつく。一方で、5や6は非常に調整が難しいと思う。なぜなら、それはトレーニングや訓練、筋トレ、脳トレ以外のなにものでもないからである。簡単に上達するものでもない、やっている間は辛かったりさえする。一応、音ゲーは、トレーニング中も体を動かせる、リズムに乗れると気持ちいい等の高揚感が得られるので、トレーニング自体を面白くさせることで成立している珍しい部類だろう。5,6でやるならゲームという名のトレーニングタイムをどう面白くするのかが重要だろう。2や3は、ゲームの内容や根幹に大きく関わる。しかし、ここでのバラツキ作りが、ゲームの面白さ、魅力の一番の要因だと思う。極端な話、パチスロのようにただレバーを叩くだけ、ある確率で丸々がでる。でない。それだけの運ゲーなのに、一日中やり続ける人がいるように、運だけのゲームでも人を夢中にさせることはできる。(アレはギャンブルだからという意味合いも多いが・・・。)





◆エロにゆらぎを絡めて一番上において、ゲームを考えてみる。

というわけでゆらぎを第一において、(エロミニ)ゲームを考えてみる。まぁ、ここまで序章の序章で、飛ばし読みでいいから、こっからが本題だよ♪ってなもんです。話はがらりとお下劣に傾くので、嫌な人は、この辺で帰られたほうがいいと思います。



まず個人的に面白かったなぁーとか、印象に残っているエロフリゲ(エロフラ)を挙げて、帰納法的にエロミニゲームとゆらぎを見ていこうと思います。



・マリアの着せ替えスロット
あずにゃん?風のツインテ少女の監禁調教?ディープスロート風ゲー。
・いらいら棒をクリアすると女の子衣装が脱げていく奴。最後は本番もあったかな?
・尻ゲー 輝夜
後出しじゃんけんでポイントをひたすら溜めて、着せ替えやシチュを弄れる奴
・TDゲーで、精子を女の子の子宮に届かせないようにする奴
・外国のカードゲームが元ネタ? 女の子と飲み比べて酔い勝てば・・・。
カイジの奴隷と王様カードゲームをアレンジした脱衣ゲー
ケロロのなつみが振り向かないように、スカートを覗く?やつ
・ノーマルクリア後の、超高速ブロック崩しクリアでSM的なオマケ画像ゲットなやつ
・1〜9の数字を互いに出して、トータルでかつと脱衣。
・ちょこっとダイヤるんば エロではない? Sランクはエロ画像に釣られ
・こんすと野球拳シリーズ じゃんけんをカードゲーム化&レベルアップや能力開放アリ
・アキバストリップ?服を攻撃して脱がせられる奴
・夏色ハイスクール 写真をとるはずが、パンチラやらあれな写真を狙えるおかしな奴
・かのひん kanon題材の能力開放?アイテムアリの大貧民と脱衣?
・アイテムありの脱衣麻雀
ドラクエの女勇者や賢者やらをヒントだけで、マップ内から探す奴
・人質を救出?さらってクリアすると、その人質のエロがみられるシューティング




もう少し思い出してみます。とりあえず下の辺りに触れていくと思います。





エロゲームにおけるエロとゲームとの関係性や関連について
・エロ自体のありかた。とエロとゆらぎの関連させ方
・勝手に使用OK ゲームプランをいくつか考えてみる。




◆エロとゲームの関連パターン

大別すると次の通り。
・報酬(結果)がエロ
 → ステージやキャラ毎のクリアに応じて、エロが開放される。
 → 画面がエロい。点数やゲーム性とは関係ないが、演出や言動、画面上でエロいものがでてくる。


・過程でもエロが関わる
 → 画面がエロい。ゲーム性には関係ないが、点数や行動に応じてエロ描写も入る。(脱衣等)
 → 難易度上昇・行動制約タイプ。ゲームの行動に制限や制約がかかり、よりよいエロを目指すことが困難になったり、別解法を用いるもの。
 → キャラクターの行動や目的自体がエロ。スカートめくりげー、性感弄りゲーなど。



言い換えるなら、
・エロはオマケ!ご褒美!で、ゲームと無関連なもの
・エロとゲームが関連
  難易度で良いエロがみれる
  エロい行動や選択自体を楽しむアクション、シュミレーションゲー。




◆結果がエロでゲームと無関連な場合について

エロがおまけでごほうび(エロとゲーム性の関連が希薄)なものは、あまり好ましくないと思う。というのも、プレイヤーは手軽に、そして濃密で、自分好みのエロを見る手段がネット上にいくらでもあるからである。結果だけがエロで過程に意味や面白さがないのなら、ゲームの結果という方法より、もっと安易なエロ獲得方法を選択するだろう。ただし、ゲーム性と関連がない場合でも、結果(報酬)の与え方にゲーム性を持たせて、結果のエロを面白くすることは可能である。



例えば、
・(焦らし)達成感タイプ。徐々にもらえる報酬が拡大する、攻略できるようなもの。
脱衣ブロック崩し脱衣麻雀のような、ステージクリアごとに一歩前進していくようなもの。最後まで達成したい気持ちに訴える。注意が必要なのは、報酬が増えたとしても、報酬の内容満足度の増大や、増大率が低い悪いと、次の報酬を期待しなくなりやめてしまう。よくあるクリアごとにエロ画像1枚ゲットのご褒美をだらだらやるゲームは微妙ということ。また、クリアするための難易度やテンポが悪いと、諦めてしまう、だれてしまうので、レベルアップ(能力強化)やお助けアイテムなどで、誰でもクリアできる余地がある方が良い。報酬が魅力的なら、ノーヘルプでも構わないかもしれない。



・拡大タイプ。組み合わせタイプ。新しい報酬とこれまでの報酬が繋がっているもの。
着せ替えものが一番該当する。新しく手に入れたエロイ衣装と既存の衣装やらと組み合わせて、新しいご褒美がこれまでのご褒美と関連することで、1つの褒美獲得で複数の満足を得る事ができる。注意としては、組み合わせできるようなシステム作りと、プレイヤーが組みあわせる選択肢の数作りの作業が大変かもしれない・・・。





◆ゲーム性とエロが大きく関わる場合について。

・エロい行動をシュミレーションして、楽しむ。
文字通りシュミレーションゲームのパターンが多いだろう。あとは行動なのだから、アクション要素も含まれる場合もある。AVのジャンル一覧のようになりそうだが・・・、題材やテーマの1例は以下の通り。
・監禁や調教
・性感帯開発
・催眠術
・マッサージ
・万引き
・スカートめくり、気づかれないように悪戯    
・主人公を女にして、捕まったらレイプみたいなおにごっことか





・ゲームの遊び方や行動制限でエロも追求できる。
パンツァーというような、ゲーム本来の意図とは全く異なり、ゲーム中のパンチラをひたすら探す遊び方をする人が居る。そういう極端に意図を無視したケースもあれば、野球拳などの脱衣ゲーで、自分の好きなところから脱がせられるという、その人の好みの行動選択やプレイスタイルでエロが分岐するケースもある。前者は、設計や想像の外のなので置いておくとして、また、夏色なんたらのように、そういうこともできるように、そんなところまで作りこまなくても・・・というようなエロい遊び”も”出来る設計にせずとも、(エロミニ)ゲーを最初から作ろうというのだから、考えるべきは、プレイヤーによるエロの自由度や選択をどう設計するかという問題である。







・高難易度でよいエロが見られる。
ゲームの難易度なので、ゲーム性とエロが関連するに分類したが、難しくなる=結果(エロ)がよくなるというのは、いい結果が見たいために、難しい(高いハードル)にも挑戦するという原理であり、ゲーム内容というよりは、上述したご褒美の与え方の視点で取り扱うべき観点だった。難しいから挑戦するのではなく、これだけ難しいをクリアしたらどれだけ結果がみれるのかと期待するわけなのだから、結果が期待はずれならそれ以上難しいものをクリアする動機はなくなるだろう。またクリアをとても出来そうになければ、諦めてしまう。








長くなってきたんで、この辺で終わり、次の記事で続きを書こうと思います。これまでのエロとゲームの関連やありかたの基礎を踏まえ、次からようやく応用としてのエロゲームプランにもう少し踏み込めたらと思います。


長くなりそうですが、だらだら毎日ちょくちょく書いていきます。