とにかく考えた、事・方法論を書くことにした。

最近は雑記ばかり。サーフィンと読んだ本に関して考えた事などを書いていきます。

物語やシナリオの作り方 その2 大枠が決まったらブラッシュアップ

◆はじめに

http://d.hatena.ne.jp/kito_yurianusu/20160611/1465638077
前回物語の大枠の作り方を整理してみたので、今回は、大枠が出来た後のブラッシュアップについて書こうと思います。物語をつまらなくする要因の排除や面白くするには?と、思いつきやアイディアの各項目を精練していくプロセスになります。まぁチェックリストとして活用できるものになれば幸いです。



◆物語・シナリオの見直し (前回の主要4項目)

○世界観・フェチズムの見直し
 かぶり厳禁。
 主人公、目的、テーマはかぶったとしても、そこまで問題にはならない。スポーツ物を想像すればわかるように、スラムダンクとくろこのバスケ。同じく大会で勝ち進む事を目指しているが、全く別物だと誰しも思うはず。しかし、世界観やフェチズム、もし街中でゾンビがあふれ出したら、男女の貞操観念が逆転した世界なら?、巨人がせめてくるなど、世界観&設定は一瞬で似ている作品を思いうかべてしまい、読もうとする気持ちを減らしてしまう。




○目的、目標の見直し
目的を達成したら、達成する事で主人公は、どういう存在になりたいのか。成し遂げたいのか。
主人公は常に目的に向かって、関連して進んでいるのか?(話を緩ませない、)
目的に近づいていく段階的な中目的になっているか、それを超えると、次のステージやランクに昇格するようなハードルになっているか。




○テーマの見直し
テーマとは読者に伝えたいメッセージなどと大層なものの場合もあるが、主人公が目的を達成することで、どういう印象・感情を読者に持たせたいのかということでもある。それは主人公が成すべき目的とも関連するし、その道のりにも大きく関係する。


 陳腐・中途半端になっていないか
仮に世界平和をテーマにしたとき、”主人公が一番悪いと思う奴を倒したらすぐ平和になりました”で考えをとめていけない。それでは当たり前で陳腐。絶対真理であったり、みんなもまぁそうでしょうよと思うものは、テーマとして弱い。何故戦うのか?争いの止め方とは?悪とは?と踏み込んで踏み込んで考え抜くことで、テーマが深堀され、読者もその考えに共感したり、感銘して誰かに伝えたいと印象に残る作品になる。読者に提案や納得、感情を呼び起こすまで練られているかを見直す。


 散漫になっていないか。
一方で、3つも4つもあるいは考えていくうちにもっと様々な案がですぎてしまう場合もある。しかしそれではわかりにくかったり、話があちこちに散らかってしまうので、この物語では何について語りたいのか、最終的には1つや2つに絞りこみ、主人公の行動は基本的にテーマと関連させる。




○主人公含めたキャラクターの見直し
 キャラクターは感情移入できる存在になっているか。
感情移入できるキャラでなければ、そんなどうでもいいやつがどうなろうと勝とうが負けようが、どうでもよい興味をもたれない。感情移入させることは大前提。感情移入させるとは、登場人物と同じ気持ちを読者にも抱かせることであり、そのためには、読者や他人を想定して、明確にこの感情をもってもらおうという視点で描く必要がある。具体的には、どういう出来事や経験、ショック、なげかけられた言葉があれば、絶望してしまうだろうかとか、愛を感じるか等。主人公に訪れる出来事と感情の因果関係を、明確に整理する。


 キャラクターは面白かったり格好いいか?主人公の価値が低い物語(出来事を追うことがメインの物語)は別として、主人公やキャラクターは面白かったり、格好いい、惹かれるところがあるか? この人がどうなるのか見たい、どうなってしまうのか気になるから続きを読むので、各キャラクターの魅力はあるか? 悪役や悪い奴でも、自分はちょっとやってみたいが到底できないことを平気でやってのけることで憧れや好感をもつことがある。


 キャラクターの被りと書き分け
キャラクターが被るのは基本的にNG、また一貫性がないのもNGなので、事前にキャラクターの略歴か主義主張を各キャラ整理しておく。シンプルな方法は、キャラクターごとに特徴を与える事で、被りずらくなる。コツやテクとして、キャラをペア・セットにして、対比させたり人くくりにすれば、特徴を際立てやすい。





○主人公が目的に進む道のり(ストーリー)の見直し
 動き出し
主人公が動き始める動機は何か、困難が降りかかってくる理由、ソレに立ち向かおうとする理由、主人公の動き出しに必然性はあるのか


迫り来る課題・困難・ハードル
・様々な対立や、意見や考え方の相違のぶつかりが物事を動かす。
・主人公の不安や、悩みや、葛藤も、異なる意見の中で選択に迷う事。主人公の考えと反する相手が居るほうが、見せやすい。
・簡単にいっては盛り上がりも苦労もないので、徹底的に主人公を痛めるつける
・悪巧みや罠はある程度読者にばれていないと、どうなるかやきもきできない。読者にはあらかじめほのめかしておく。
・どうせ主人公なんだから、どうせ物語なんだからなんとかなるんでしょと冷めてみられる部分があるので、逆にどうせ物語なんだから、圧倒的な絶望を与える困難とその解決を描く。


 敵やライバル
・あえて敵の正体を隠すテクもある。見えないこと知らせないことで恐怖を増加させる。
・読者は肩入れする側を決めてみようとするので、あくをある程度悪らしくみせるポイントをいくつか作る。
・敵(ラスボス)の種類は、A 主人公の外部からやって来た存在 B 主人公の内部に巣食う制御不能な存在 C 主人公が行った悪事・行為が生み出した存在(→AとB)。



 解決・結末・カタルシス
・読者の感情移入するキャラ、基本主人公に肩入れするので、主人公を気持ちよく活躍させる。
・時間をおいて同じ選択を2回させる。主人公の成長や変化を表しやすい。
・悪と悪を相殺させる。主人公の行動と絡まって、敵の悪巧みと別の敵の悪巧みや復讐心がぶつかり相互に滅ぶ。
・読者の予想を裏切る。予想の上を行くオチ。一度終わらせてから、その続きを描く方法も。




◆見せ方の見直し 〜導入や書き始め、時系列の順序、視点〜

導入
要勉強



組み立てや挿入
要勉強



◆読者ウケ、読者の視点に一度戻って

 パッケージを面白くする
・流行や時代感覚を捕らえた文句、一瞬でも足を止まらせるような驚きがあるか。
・ジャンル内や似た作品との相違、引かれたり足を止まらせる何かを前面に出す。



 どんな読者にどんな感情や共感を抱いてもらうのか。
・どんな人が詠むのか。読み終わったらどんな気持ちになるかを想像してみる。




 禁じ手をいれてないか
・夢オチ
・作者の突っ込みやメタ発現NG
・主人公や登場人物がマヌケ、偶然で片付けては駄目。



 つまらなくする部分、面白く感じる部分





◆表現力や描写方法 (実践的・プロ、現場の話になるのでアドバイスはムリ。)

現段階ムリ。プロや最前線の人の分野。